Cómo los videojuegos impulsaron el auge de la fantasía china Leave a comment


En 2003, el desarrollador de videojuegos con sede en Taiwán Softstar lanzó dos secuelas de su éxito de 1995 The Legend of Sword and Fairy. Aunque las dos secuelas se lanzaron en un lapso de meses, se parecían poco entre sí. La leyenda bidimensional de la espada y el hada II, producida por la oficina de Softstar en Taiwán, se mantuvo fiel a la primera entrega. wuxia El tema de las artes marciales y la estética, mientras que la leyenda tridimensional de la espada y el hada III, producida por la subsidiaria de Softstar en Shanghai, tenía un aspecto dramáticamente diferente basado en xianxia, o “fantasía caballeresca”.

Incluso en ese momento, la decisión de Softstar de lanzar secuelas drásticamente diferentes de un juego de ocho años en una sucesión tan rápida fue desconcertante, pero el veredicto del mercado fue claro: mientras que el wuxiaLa segunda entrega de temática fue recibida con una tibia respuesta popular y crítica, la tercera entrega inspirada en la fantasía resultó tremendamente popular, vendiendo cientos de miles de copias más y obteniendo una puntuación significativamente más alta en agregadores de reseñas como Douban.

El desempeño contrastante del mercado de estos dos juegos resultó ser un momento decisivo en el desarrollo de la industria de los videojuegos en China. En las dos décadas transcurridas desde entonces, el centro de la industria ha migrado de Taiwán al continente, mientras xianxia los temas de fantasía han superado wuxia historias de artes marciales como el pan y la mantequilla de la industria. Solo para dar dos ejemplos, los populares juegos móviles Honor of Kings y Onmyoji están fuertemente influenciados por xianxia. Y mientras wuxia nunca desapareció por completo, es particularmente común en las representaciones de los estudios de juegos occidentales del este de Asia. xianxia domina el mercado chino, no solo en los videojuegos, sino también en la literatura, la televisión y el cine en línea.

Una mujer sostiene una copia de

Una mujer sostiene una copia de “The Legend of Sword and Fairy III Plus”, 2018. IC

En su infancia, la industria china de los videojuegos dependía en gran medida de las adaptaciones literarias tanto en contenido como en estilo. A lo largo de las décadas de 1980 y 1990, los principales títulos internacionales fueron habitualmente “reskinned”Con elementos superficiales extraídos del canon literario de China. En la década de 1990, a medida que los desarrolladores chinos pasaban gradualmente de reskins a juegos originales, ningún género literario era más popular entre el público chino o más adaptado que wuxia novelas de artes marciales.

Wuxia La literatura surgió en su forma moderna durante la era republicana (1912-1949), pero es en la década de 1950 cuando se convierte en un fenómeno cultural. Maestros literarios como Louis Cha, mejor conocido como Jin Yong, elaboraron fantasías escapistas de guerreros justos que viajaron por la tierra, corrigiendo errores y exigiendo justicia con sus habilidades en artes marciales. En los primeros años de la República Popular, la influencia del género se limitó a Hong Kong, Taiwán y las comunidades de la diáspora china, pero cuando el continente abrió sus fronteras y mercados en la década de 1980, wuxia Las novelas aparecieron rápidamente en los estantes de China. Su popularidad fue impulsada aún más por una ola de adaptaciones de películas, televisión, cómics y videojuegos de Hong Kong y Taiwán en las décadas de 1980 y 1990.

Sin embargo, incluso cuando wuxia cultura estaba alcanzando nuevas alturas de popularidad en la China continental, la influencia de xianxia comenzó a extenderse, primero en línea y gradualmente en la cultura china dominante. Xianxia es una especie de primo de wuxia, con ambos géneros que remontan sus raíces modernas a la novela de Xiang Kairan de 1923 “The Peculiar Knights-Errant of the Jianghu”. Pero mientras wuxia los autores prefirieron los estilos sencillos y sin pretensiones de las novelas clásicas como “Margen de agua”, xianxia estaba más en deuda con una parte diferente, incluso más antigua, del canon chino: zhiguai. Significa literalmente “registros de anomalías” o “cuentos de extraños”, zhiguai la literatura se originó durante el siglo III d.C. Zhiguai – y su descendiente, xianxia – contó cuentos y mitos de fenómenos sobrenaturales que la sociedad confuciana dominante prefirió ignorar o suprimir. En “Las Analectas”, Confucio evita explícitamente las discusiones sobre “cosas extraordinarias”. En zhiguai y xianxia, lo extraordinario lo es todo.

Aunque ‘xianxia’ era en gran medida un género chino, sus orígenes mixtos significaban que era más probable que sus fanáticos estuvieran familiarizados con las convenciones de la fantasía y la narración occidentales.

A finales de la década de 1990, los artistas y narradores chinos mezclaban elementos de xianxia con las típicas “espadas y magia” de las novelas de fantasía occidentales como la trilogía “El señor de los anillos” de JRR Tolkien. Basándose en nociones taoístas como el “autocultivo”, a través del cual los sabios buscaban la inmortalidad y la trascendencia, crearon un universo paralelo alternativo, completo con su propio lenguaje y lógica. El género resultante, conocido como xuanhuan, o “fantasía mística”, representa una continuación de la xianxia género, y por extensión zhiguai.

Si wuxia las novelas se publicaban típicamente en periódicos y revistas, xianxia y xuanhuan La literatura se compartió principalmente de forma anónima en línea. En los primeros días de Internet, las comunidades en línea estaban relativamente segregadas entre sí, y xianxia y xuanhuan la literatura siguió siendo un fanático de nicho. Pero sí encontraron una audiencia dedicada entre los fanáticos de los juegos de rol, ellos mismos en gran parte marginados. La leyenda de la espada y el hada III puede haber sido la primera gran xianxia juego, pero fue seguido por otro xianxia-secuela temática en 2007, así como otros títulos populares como JX Online 3 de 2009 y Swords of Legends de 2010.

Con el tiempo, los desarrolladores de juegos crearon un lenguaje visual para xianxia distinta de la de antes wuxia-Títulos centrados. En particular, aunque xianxia era en gran medida un género chino, sus orígenes mixtos significaban que sus fanáticos estaban más familiarizados con la fantasía occidental y las convenciones narrativas que wuxia, que siguió siendo relativamente esotérico. Para nombrar solo un ejemplo, los desarrolladores se basaron en la fantasía occidental y las convenciones de los juegos de rol para establecer jerarquías de las criaturas mitológicas chinas y sus poderes, lo que les permitió organizar varios espíritus y bestias extraídos de un corpus desarticulado de mitos y poderes. zhiguai historias en un sistema coherente y universalmente aplicable.

Porque el xianxia El género no está ligado a ninguna época histórica específica, los diseñadores también fueron más libres para experimentar con diferentes estilos y looks. Por ejemplo, los diseños de personajes podrían estar inspirados en las prendas tradicionales de los chinos Han, pero al público no le resultaría extraño si también incorporaran el tipo de diseños geométricos más estructurados que son comunes en los uniformes militares occidentales. Esto puede ser un arma de doble filo: mientras que en wuxia, los personajes femeninos son a menudo luchadoras capaces que se visten de forma andrógina, xianxia Los desarrolladores de juegos se inspiraron en el anime japonés, los cómics y la cultura de los juegos, complaciendo la mirada masculina vistiendo a los personajes femeninos lo menos posible.

Una imagen promocional del videojuego

Una imagen promocional del videojuego “The Legend of Sword and Fairy VII”. De @ 仙剑 奇侠 传 en Weibo

Este estilo híbrido no se limita al diseño de personajes; xianxia los creadores toman prestados generosamente elementos de las culturas oriental y occidental en su construcción del mundo. A menudo, es solo en el reino de los mortales donde los edificios cumplen con las convenciones arquitectónicas chinas; los edificios pertenecientes a practicantes del “autocultivo” taoísta a menudo se asemejan a catedrales y jardines barrocos.

Hoy, el meteórico ascenso de xianxia y xuanhuan a menudo se atribuye a la literatura en línea, pero no se debe ignorar el trabajo realizado por los desarrolladores de juegos para sentar las bases de su eventual popularidad. En 2005, la adaptación televisada de “La leyenda de la espada y el hada”, la primera adaptación de este tipo de un videojuego producido en China continental, marcó un hito importante en la transición de xianxia de una subcultura a un género convencional.

Mientras tanto, a diferencia de wuxia, que ha luchado por ganar compras en los mercados extranjeros, la naturaleza globalizada de xianxia lo hace ideal para audiencias nacionales e internacionales. Aunque se basa en elementos culturales locales con raíces profundas, su apropiación liberal de los marcadores culturales internacionales y las convenciones narrativas le ha librado en cierta medida de asociaciones con el nacionalismo chino. De hecho, cuando los desarrolladores no pueden encontrar material de referencia visual apropiado para los elementos del xianxia canon, a menudo lo “occidentalizan” por defecto.

Xianxia Es posible que los desarrolladores de juegos nunca se hayan propuesto cambiar el panorama cultural de China, pero su enfoque híbrido de la narración ha revolucionado la cultura pop china mucho más allá de la industria del juego. El ascenso del género refleja las formas en que la China contemporánea está redescubriendo simultáneamente su identidad nacional y abrazando la globalización.

Traductor: Lewis Wright; editores: Cai Yineng y Kilian O’Donnell.

(Imagen de encabezado: un fotograma de la serie de televisión “Chinese Paladin 3” de 2009, que se adaptó del videojuego “The Legend of Sword and Fairy III”. De Douban)



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