Deloitte: El entretenimiento y los juegos en línea prosperan ya que la mayoría de los consumidores aún no salen Leave a comment


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Casi dos años después de pandemia, la mayoría de los consumidores todavía no se sienten cómodos saliendo a divertirse. Y como resultado, el 84% pasa más tiempo con el entretenimiento en línea y muchos consumidores más jóvenes están jugando.

Estos son los hallazgos de DeloittePublicada hoy la decimoquinta encuesta anual “Tendencias de los medios digitales”. Las empresas de medios tradicionales se enfrentan a una dura competencia por la lealtad del consumidor por parte de empresas de juegos y redes sociales más interactivas.

La encuesta de 1,102 consumidores estadounidenses encontró que el 82% dice estar preocupado por las variantes de COVID-19, y es probable que eso mantenga a la gente en el interior y en línea.

Los boomers y la generación X todavía clasifican “ver programas de televisión o películas en casa” como su actividad de entretenimiento favorita. Pero los consumidores de la Generación Z clasifican “jugar videojuegos” como su forma preferida de entretenimiento. Y el 65% de los encuestados son jugadores frecuentes, jugando al menos una vez a la semana; en promedio, estos jugadores frecuentes juegan alrededor de 12 horas a la semana.

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Además, el 65% de los consumidores interactúan con al menos un servicio de redes sociales varias veces al día.

Las ganancias del juego

La generación Z prefiere los juegos a otros tipos de entretenimiento.

Arriba: Gen Z prefiere los juegos a otros tipos de entretenimiento.

Crédito de la imagen: Deloitte

Los juegos y el contenido relacionado con los juegos, como las transmisiones en vivo y el video, continúan representando una amenaza para las compañías de transmisión de video para el tiempo de entretenimiento de los consumidores, dijo Deloitte. Y, para muchos jugadores, estas actividades se han vuelto mucho más sociales.

Aproximadamente el 65% de los encuestados son jugadores frecuentes, que juegan al menos una vez a la semana en dispositivos como teléfonos inteligentes, consolas, tabletas, dispositivos de juego portátiles y computadoras. En promedio, los jugadores frecuentes juegan alrededor de 12 horas a la semana. La Generación Z y los millennials juegan cerca de 13 o 14 horas semanales.

Conectarse con otros es una parte importante del juego. Más de la mitad de los jugadores frecuentes u ocasionales dicen que “tener interacciones positivas con los demás” es muy o algo importante para su experiencia de juego en general. Entre los jugadores frecuentes, el 45% está viendo a otros transmitir su juego; El 38% está transmitiendo su propio juego; y el 49% mira videos sobre consejos de juegos, trucos y tutoriales mensualmente.

Entre los jugadores frecuentes, alrededor del 40% de la Generación Z y los millennials juegan contra otras personas en línea todos los días, y casi la misma cantidad de millennials (37%) se reúnen en línea para jugar con sus compañeros de equipo a diario. Cuarenta y tres por ciento (43%) de los jugadores frecuentes compran máscaras, como ropa virtual, tatuajes y peinados para representarse a sí mismos ante otros jugadores, así como gestos y movimientos de baile conocidos como “emoticonos”, para personalizar sus personajes del juego mensualmente.

Rotación y devolución

La gente se siente incómoda al aventurarse a divertirse.

Arriba: La gente se siente incómoda al aventurarse a divertirse.

Crédito de la imagen: Deloitte

Deloitte dijo que el comportamiento de “abandono y devolución” es más común entre las generaciones más jóvenes: casi la mitad de los millennials (47%) y el 34% de la Generación Z cancelaron y luego se volvieron a suscribir al mismo servicio de transmisión de video ese mismo año. La principal razón por la que los consumidores cancelaron un servicio de transmisión de video bajo demanda pagado (SVOD) se debió al alto costo seguido del hecho de que terminaron el programa que se inscribieron para ver.

Y el 65% de los consumidores ven servicios de video gratuitos con publicidad.

Por que esto importa

Arriba: La competencia de entretenimiento es dura.

Crédito de la imagen: Deloitte

La continua incertidumbre de la pandemia y la propagación de la variante Delta durante los meses de verano mantuvieron a los consumidores cerca de sus hogares y conectados a experiencias en línea, dijo Deloitte.

A principios de 2021, Deloitte lanzó su encuesta anual, que encontró que los consumidores tenían más tiempo para el entretenimiento en el hogar, mientras que los proveedores de transmisión de video competían por suscriptores frente a una miríada de opciones de entretenimiento. En agosto de 2021, Deloitte realizó otra encuesta de consumidores estadounidenses, que reveló que los cambios generados por la pandemia han continuado y se está volviendo claro que el regreso a la “vieja normalidad” no es inminente.

Para los proveedores de transmisión de video, mantener a los suscriptores es más difícil que nunca, ya que las personas, especialmente las generaciones más jóvenes, están administrando los costos al adoptar opciones con publicidad, buscar descuentos y paquetes, y activar y desactivar los servicios para satisfacer sus necesidades de contenido. Pero COVID-19 podría estar marcando el comienzo de un cambio permanente en el entretenimiento, donde no se trata solo de la transmisión o la cantidad de suscriptores, sino también de cómo los proveedores de la plataforma están respondiendo a la pérdida de suscriptores al brindar experiencias mejoradas y la capacidad de conectarse con otros. en sus plataformas.

“Estamos viendo un cambio importante en lo que los consumidores prestan atención y en cómo eligen participar y entretenerse”, dijo Kevin Westcott, vicepresidente de Deloitte, en un comunicado. “Si bien la transmisión de video continuará ganando impulso, especialmente con los servicios líderes que ahora persiguen los mercados globales, estas empresas también deberán abordar la rotación y la retención entre diversos segmentos en diferentes mercados, y pasar de simplemente medir los suscriptores a comprender cómo desbloquear el valor de por vida dentro de sus bases de clientes. Les servirá bien en el futuro para desarrollar estrategias de crecimiento que incluyan tanto video social como juegos sociales, ya sea a través de asociaciones, adquisiciones o simplemente estableciendo un departamento de redes sociales realmente efectivo “.

El entretenimiento en el hogar sigue siendo el preferido

Arriba: Los juegos y la música van de la mano.

Deloitte descubrió que, en comparación con hace seis meses, los consumidores de todas las generaciones en realidad han pasado más tiempo viendo televisión y navegando por Internet mientras buscan opciones de entretenimiento en interiores y evitan las experiencias fuera del hogar.

Más del 80% de los encuestados estadounidenses siguen preocupados por las variantes de COVID-19. Cuando se les pidió que describieran su comportamiento reciente, el 84% de los encuestados dijeron que pasan más tiempo en actividades de entretenimiento en línea y menos en entretenimiento en persona fuera del hogar.

Aproximadamente la mitad de los consumidores (48%) dicen que dedican más tiempo al entretenimiento en línea que hace seis meses. Los boomers y la generación X todavía clasifican ver programas de televisión o películas en casa como su actividad de entretenimiento favorita. Mientras tanto, la Generación Z sigue clasificando los videojuegos como su forma preferida de entretenimiento.

Todos los más jóvenes que los Boomers, especialmente los de la Generación Z y los millennials, han estado escuchando música más que hace seis meses.

Transmisión de video: proveedores progresivos, suscriptores expertos

Se han lanzado más servicios premium y con publicidad, lo que brinda a los consumidores estadounidenses opciones adicionales para ver contenido original nuevo y acceder a una amplia biblioteca de contenido. La encuesta reveló que los consumidores están mejorando en el desarrollo de estrategias para acceder a este contenido mientras mantienen bajos sus costos.

El ochenta y cuatro por ciento de las personas ahora pagan por un servicio SVOD; el hogar promedio tiene cuatro suscripciones, en gran parte sin cambios durante el año pasado. La tasa de abandono, la cantidad de personas que han cancelado, o agregado y cancelado, un servicio SVOD pagado, se ha mantenido estable en aproximadamente el 38%, aunque varía de un servicio a otro.

Muchos suscriptores de transmisión de video dicen que administran activamente los costos de alguna manera, ya sea buscando ofertas o promociones, paquetes, utilizando las cuentas de amigos o familiares y otras estrategias.

El auge de las redes sociales

Comprar en las redes sociales es común.

Arriba: Es común comprar en las redes sociales.

Crédito de la imagen: Deloitte

El uso de las redes sociales y los servicios en línea está muy extendido entre los consumidores estadounidenses y es una actividad diaria para muchos. Las aplicaciones sociales son gratuitas y principalmente móviles, y llegan a los usuarios dondequiera que se encuentren. La gente está viendo videos en las redes sociales, especialmente videos cortos hechos por usuarios promedio e influencers. Y con muchos consumidores que utilizan estos servicios, las opciones de medios y entretenimiento están migrando hacia ellos, y el comercio social está en auge.

Aproximadamente el 90% de los encuestados citaron el uso de al menos un servicio de redes sociales, y la persona promedio usa cinco servicios diferentes. Este número aumenta a siete para la Generación Z y los millennials, y aproximadamente una cuarta parte de cada uno usa 10 o más servicios diferentes. El sesenta y cinco por ciento (65%) de los consumidores se compromete con al menos uno de estos servicios varias veces al día.

Las principales razones para usar las redes sociales son mantenerse conectado con amigos y familiares (51%) y mantenerse actualizado sobre noticias y eventos actuales (31%). Descubrir contenido nuevo también obtuvo una alta calificación: el 21% usa las redes sociales para descubrir contenido de video nuevo y el 16% lo usa para descubrir música nueva.

Si bien un tercio de los encuestados dice que está viendo más videos en servicios de transmisión de video de pago que hace seis meses, casi la misma cantidad dice que está viendo más videos en las redes sociales y los servicios de transmisión en vivo.

Cuarenta y cuatro por ciento (44%) de los consumidores siguen a un influencer en las redes sociales. Entre los consumidores que siguen a un influencer, la principal razón es que les gusta el contenido que producen (53%). Otras razones principales incluyen relacionarse con el influencer (35%), admirarlo (29%) y gustarle los productos que promociona (29%).

Aproximadamente 4 de cada 10 encuestados estadounidenses dicen que han visto un producto en las redes sociales y han visitado el sitio web del minorista para comprarlo o han hecho clic en un anuncio que les llevó a realizar una compra. Y el 31% de los encuestados ha realizado una compra directamente en un servicio de redes sociales. Es más probable que los consumidores más jóvenes encuentren recomendaciones de personas influyentes importantes para sus decisiones de compra.

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