El juego de mesa Root se está adaptando a un juego de rol, pero no es como D&D Leave a comment


Calabozos y Dragones está de moda en este momento, experimentando un aumento en la popularidad provocado por la 5ta edición al igual que juego real experiencias como Rol critico y La zona de aventuras. Incluso ex desarrolladores de videojuegos están participando en la acción, construyendo Campañas “compatibles con 5e” y recaudar millones en Kickstarter. Pero si bien el sistema basado en d20 que impulsa a D&D puede ser un gran problema en los círculos principales, eso incluso incluye el Liga Nacional de Fútbol – no es la mejor opción para todos los escenarios.

Juegos de rol producidos de forma independiente también están floreciendo, lo que brinda a los diseñadores muchas opciones sobre cómo reutilizar sus propios sistemas mecánicos para nuevas creaciones. Eso ayudó a un editor, Magpie Games, a hacer algo inusual. Está convirtiendo el popular juego de mesa Root: A Game of Woodland Might and Right en un juego de rol, acertadamente llamado Root: el juego de rol, y no se basará en las reglas de la quinta edición que sustentan D&D. En cambio será Impulsado por el Apocalipsis.

Una colección de criaturas del bosque armadas hasta ... bueno, hasta los dientes.  Sí.

Imagen: Kyle Ferrin / Magpie Games

El original Raíz El juego de mesa, lanzado en 2018, es extraño. Es un juego de guerra asimétrico donde criaturas tiernas luchan por el control de un bosque fantástico. Pero mientras que el trabajo del artista Kyle Ferrin hace que el complejo juego de guerra parezca algo del pasillo de juguetes de Target, el juego en sí tiene más en común con juegos de guerra mucho más complicados. De hecho, su mecánica se basa libremente en los juegos de contrainsurgencia (COIN) iniciados por ex Instructor de la Agencia Central de Inteligencia Volko Ruhnke.

Hay cuatro facciones principales en Raíz – las dinastías Eyrie, la Woodland Alliance, la marquesa de Cat y el vagabundo, y todos funcionan de manera muy diferente entre sí. The Woodland Alliance es esencialmente un grupo nacionalista de revolucionarios que luchan contra una fuerza de ocupación, la Marquesa de Cat, que ha venido de fuera de los bosques para imponer sus propias reglas a sus habitantes nativos. La dinastía Eyrie, por otro lado, es un régimen monárquico que intenta volver a las glorias pasadas. Mientras tanto, el Vagabundo es literalmente solo este poderoso mapache corriendo en el fondo teniendo aventuras, completamente capaz de unirse a su suerte con cualquiera o ninguna de las otras facciones en el tablero.

Escrito así, es fácil ver los paralelismos con las guerras del mundo real en Afganistán, Colombia y Cuba, todos escenarios para otros juegos COIN más especializados. Pero Raíz ha ganado elogios generalizados al archivar deliberadamente los números de serie que se encuentran en conflictos internacionales históricos.

Según Ferrin, esa fue una elección muy intencionada.

La portada de Root: The Roleplaying Game

Imagen: Magpie Games

“Siempre tuvimos mucho cuidado al principio de no hacer ningún tipo de equivalentes culturales o raciales”, dijo Ferrin a Polygon. “Así que no es como, ‘Oh, los pájaros son Inglaterra’. Nada como eso. […] El ejemplo que siempre uso cuando hablamos [with fans at conventions] es la Woodland Alliance. Cuando juegas como Woodland Alliance, puedes sentirte como Robin Hood, pero para todos los demás que juegan contra ellos, deberían sentirse como Al Qaeda. Debería sentirse como la peor cosa con la que lidiar “.

Como resultado de este esfuerzo muy consciente por evitar cualquier paralelo con nuestro mundo real, Raíz carece casi por completo de trasfondo. El juego en sí no contiene casi nada de “pelusa” o contenido narrativo elaborado para establecer su conflicto. Es un juego sin historia.

Cuando el cofundador de Magpie Games, Mark Diaz Truman, se encontró por primera vez Raíz, estaba impresionado. Como fanático de los juegos COIN existentes como Una llanura lejana, estaba íntimamente familiarizado con la mecánica. Pero resonaba en particular con el Vagabundo, la figura solitaria que se movía en el fondo y algo completamente nuevo en el género COIN.

“Estaba dando vueltas haciendo misiones y esas cosas”, dijo Truman, “y tuve uno de esos momentos que fue como, ‘Este sería un juego de rol realmente genial. […] ¡Hay todo un mundo aquí, y la parte de la fábula lo hace no tan lúgubre y oscuro! Porque no somos grandes admiradores de la interminable oscuridad lúgubre, oscura y lúgubre “.

Las reglas detrás de D&D habrían sido una gran elección, dada su popularidad. El problema es que el marco que sustenta el juego de rol original es determinista. Cada rol del dado determina si los jugadores tienen éxito o fracasan en sus intentos de impactar el mundo. ¿Tu vagabundo golpea al pájaro nido con la espada? Tira un d20 para averiguarlo. Luego marque sí o no.

Lo que Magpie Games necesitaba en cambio era un sistema que permitiera a los jugadores tirar los dados en un esfuerzo por agregar profundidad y color al mundo mismo, para construir sobre el entorno inofensivo creado para el juego de mesa original e imponer una historia propia sobre él. . Ese es el juego, y es por eso que Magpie se decidió por Powered by the Apocalypse (PbtA), un marco de diseño creado por Meguey Baker y Vincent Baker.

“La razón por la que tiras los dados en Powered by the Apocalypse no es para decidir si tienes éxito o fracasas”, dijo Truman, “sino para decidir el impulso de la incertidumbre narrativa”.

En Root: el juego de rol, los jugadores interpretarán a sus personajes de lo que se llama un libro de jugadas. No es un personaje pregenerado en el sentido tradicional, sino más bien un tipo de personaje. Un documento breve, al estilo de un folleto, detalla algunas estadísticas clave, que incluyen Encanto, Astucia, Finura, Suerte y Poder. Pero un libro de jugadas detalla principalmente la naturaleza de la personalidad de un personaje, lo que lo impulsa y motiva, y cualquier conexión que tenga con el mundo que lo rodea. También detalla sus “movimientos”, que son las hazañas que los jugadores usarán para impactar el mundo del juego que los rodea. Truman llama mueve el bloque de construcción básico de todo el juego.

“Hay un movimiento […] eso dirá algo como, ‘Cuando intentas engañar a un NPC’ ”, dijo Truman, dando un ejemplo del libro de jugadas de Vagabond. “Y lo que está en juego en ese movimiento está escrito en el movimiento. […] Cuando el movimiento se active, cuando tire los dados, nos llevará en diferentes direcciones. No se trata solo de tener éxito o fracasar. Podría tener éxito, pero a un costo, o fracasar, pero con esta oportunidad. O podría ser un error, en cuyo caso el gerente general simplemente dice lo que sucede “.

En lugar de aparecer en una mazmorra y lidiar con los monstruos dentro por cualquier medio necesario, los jugadores de Raíz Básicamente, dejará la mazmorra y sus habitantes mientras juegan el juego. Al participar en una búsqueda determinada, que el maestro del juego solo describe vagamente, las acciones que realizan los personajes, los resultados de sus tiradas, son las que realmente crearán la historia y darán a las facciones del mundo sus verdaderas motivaciones. Y al igual que el material fuente original, todas las plantillas de personajes, todos los Playbooks, tienen diferentes poderes.

En última instancia, es el sistema PbtA el que permite Root: el juego de rol ser tan asimétrico como el juego de guerra en el que se basó.

Arte de portada para la guía de inicio rápido de Root: The Tabletop Roleplaying Game.

Imagen: Magpie Games

“No se trata de si tienes puntos de habilidad, o si tienes más cinco o más tres”, dijo Truman. “Se trata de si tu personaje está posicionado en el mundo para ser un carterista. Si eres carterista, rueda [a particular move]. Si no es un carterista, está arriesgando su suerte. Estás arriesgándote mucho. Estás tentando al destino.

“Toda esa idea de Powered by the Apocalypse no es un conjunto de interacciones binarias”, continuó Truman, “sino en lugar de un conjunto de momentos narrativos que se transforman en nuevos momentos narrativos. Para historias como Raíz, […] El éxito o el fracaso binario, no creo, sea un buen modo de juego. Creo que un gran modo de juego es encontrar espacios en los que la incertidumbre engendre impulso, y ese impulso le da a la aventura opciones que realmente importan. Por ejemplo, ¿ponemos a los gatos a cargo o a los pájaros a cargo? Uno o el otro.”

Una primera versión de Root: el juego de rol está disponible ahora de forma gratuita en el sitio web de Magpie Games. El juego final saldrá a la venta como PDF el 15 de diciembre. Pedidos anticipados de productos físicos, incluido el Libro básico y materiales suplementarios adicionales, también comienza el 15 de diciembre. Se espera que la disponibilidad minorista el 26 de enero.



Source link

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.