El profesor de inglés se adentra en el arte de la creación de videojuegos independientes Leave a comment


Cuando juegas un videojuego, ¿alguna vez te paras a pensar en el trabajo, el tiempo y la energía que se invirtieron en crearlo? En algunos casos, un juego requiere años de imaginación, creación, desarrollo y puesta a punto.

Adam Hammond, profesor asociado en el departamento de inglés de la Facultad de Artes y Ciencias de la Universidad de Toronto, ve la belleza de la creación artística en los videojuegos y cree que es una de las formas de arte más exigentes y desafiantes de la actualidad.

Explorando esa pasión, ha escrito un nuevo libro en el que sigue al creador de un videojuego independiente llamado JETT: La costa lejana, siguiendo el camino desde su inicio hasta su lanzamiento.

Además de relatar el a veces tortuoso desarrollo de 10 años del juego, The Far Shore: juegos independientes, superbrothers y la creación de JETT También profundiza en la historia de los videojuegos independientes y cómo se relacionan con otras formas de arte independiente, como la música y la literatura.

“No es un libro de ‘cómo diseñar un videojuego’”, dice Hammond. “Se trata más de las personas y de lo que atraviesan, y de cómo el acto de crear un videojuego es similar al acto de hacer cualquier otra forma de arte”.

Creado por el diseñador Craig Adams (también conocido como Superbrothers) y el programador Patrick McAllister (también conocido como Pine Scented), JETT fue lanzado en octubre. En el juego, tienes la tarea de explorar un nuevo hogar para un pueblo humanoide después de que hayan destruido su planeta nativo. Sin embargo, una vez en ese nuevo mundo, los jugadores deben planificar su supervivencia mientras se enfrentan a las consecuencias de la destrucción del medio ambiente.

La inspiración para el libro viene en dos partes. El primero es el amor de Hammond por todo lo indie.

The Far Shore: Indie Games, Superbrothers y la creación de Jett por Adam Hammond

“Soy un fanático de la música independiente de toda la vida”, dice. “Cuando era adolescente, estaba en una banda de punk. Creíamos que tienes que hacer las cosas tú mismo para que sean lo más pura ideológicamente posible, y que cualquier otra forma de creación está comprometida. Nunca abandoné por completo ese pensamiento “.

La segunda fuente fue un juego independiente llamado Espada y hechicería, lanzado en 2011 por Superbrothers. Este juego de aventuras cósmicas inspirado en la música estaba a la vanguardia de una nueva era de juegos independientes, y Adams fue llamado un visionario.

“Había oído hablar de los juegos independientes, pero no había jugado uno que me gustara”, dice Hammond. “Pero me obsesioné con Espada y hechicería. Creo que nunca me ha gustado tanto un videojuego. Hay algo mágico en eso “.

Esa adoración llevó a Hammond a invitar a Adams a hablar en una de sus clases, lo que provocó la idea del libro.

“Fue una experiencia alucinante conocer a alguien a quien considero un gran artista de una nueva forma”, dice Hammond. “Me estaba contando todo sobre su próximo proyecto, que en ese momento eran principalmente ideas, pero era extremadamente interesante. Me quedé totalmente absorbido “.

Eso fue en 2013. Y luego, durante años, el progreso del juego se ralentizó. De hecho, se necesitaron otros ocho años de desarrollo antes de que se lanzara el juego. Durante ese tiempo, Hammond solo habló con Adams y McAllister ocasionalmente, a veces solo una vez al año. Hubo muchos altibajos.

“Cada vez más, la narrativa no era de ‘Aquí están mis increíbles ideas’ sino de ‘No sabemos cómo vamos a terminar este juego’”, dice Hammond.

Durante este largo período, Hammond aprendió sobre las complejas complejidades del diseño de videojuegos.

“Tienes que tener música, arte visual, imágenes en movimiento, tienes que tener texto y necesitas una historia”, dice.

Recuerda una discusión sobre algunos de los sonidos del juego, en particular los sonidos para “control terrestre”, la sede de la gente en su nuevo planeta.

“Tenían una hoja de cálculo de todos los sonidos que necesitaban para el control del terreno”, dice Hammond. “Por solo el sonido de un paso, tienes que crear el sonido de los pasos de una persona frente a los de otra, porque deberían ser diferentes. Y luego tienes que hacer la programación para asegurarte de que se active el sonido correcto en el momento exacto. Es una locura lo difícil que es hacer un juego “.

Visualmente, era igual de exigente.

“Imagina un puesto de avanzada espacial donde un personaje camina por el pasillo”, dice Hammond. “Si la persona se da la vuelta, ¿cómo se ve desde esa perspectiva? Si es de noche, ¿cuánta luz entra? ¿Y si encienden la luz? Estas son las cosas que les tomó años entender “.

Finalmente, Adams y McAllister se dieron cuenta de que necesitaban ayuda. Reconocieron que necesitaban más gente y dinero, por lo que trabajaron con Sony y Epic Games para llevar el juego a buen término. En un momento, Hammond supuso que había hasta 30 personas trabajando en JETT.

“Eso es lo que se necesitó para terminar el juego”, dice Hammond, señalando que tanto Adams como McAllister estaban un poco decepcionados de que el juego tomara un giro de “gran negocio” y se desviara un poco de sus raíces independientes.

JETT ha tenido críticas mixtas desde su lanzamiento, lo que Hammond cree que habla de sus orígenes independientes, porque, como cualquier obra de arte independiente, no es para todos.

“Pero creo que es asombroso”, dice Hammond. “Mucha gente todavía no está segura sobre el juego, y lo entiendo. Quiero decir, se trata de los temas más pesados ​​imaginables: se trata del colonialismo y la destrucción del medio ambiente. No es un entretenimiento sencillo. Pero para mí no podría ser más satisfactorio u oportuno. Y creo que eventualmente encontrará su audiencia “.

Mientras tanto, Hammond siente que nos estamos embarcando en un momento emocionante en la creación de videojuegos independiente, “donde se abren nuevas posibilidades artísticas”.

“Ahora, pequeños grupos de personas talentosas pueden crear juegos solo porque tienen algo que quieren expresar”, dice Hammond.

“Y creo que en los próximos cinco o 10 años, vamos a empezar a ver que la gente usa la forma del videojuego para nuevos propósitos y eso será asombroso”.



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