Estado de la protección de los derechos de autor para videojuegos en India Leave a comment


Introducción

La industria del juego es una de las industrias de más rápido crecimiento en la India y en todo el mundo, y se ha informado que “la industria del juego en el sector en línea de la India alcanzó los 1.027 millones de dólares en 2020, un crecimiento del 17,3% desde los 543 millones de dólares en 2016 “. Durante el bloqueo a nivel nacional, los juegos móviles, los videojuegos y los juegos en línea fueron testigos de un gran aumento y aplicaciones como ‘Ludo King’ y ‘Carrom Pool’ vieron un aumento en el número diario de usuarios activos en línea. También vale la pena mencionar que el fundador de Ludo King informó un aumento de 13 millones de usuarios activos a 50 millones de usuarios activos después del inicio del bloqueo nacional en India. Sin embargo, con la creciente popularidad de los videojuegos, también hay un aumento en los problemas de infracción en este sector y hay muchos aspectos diferentes de los derechos de autor que deben tenerse en cuenta a este respecto.

Ley de derechos de autor

En la India, los videojuegos pueden estar protegidos por la ley de derechos de autor, ya que deben incluirse en el ámbito de las “obras creativas”. Más específicamente, los diferentes elementos o componentes del juego se considerarán obras protegidas por derechos de autor. Es bien sabido que el software tiene protección de derechos de autor en la India, por lo tanto, los videojuegos resultantes del software también pueden recibir protección por separado. Los elementos principales de un videojuego que pueden estar protegidos bajo diferentes categorías de “obras” según la sección 14 de la Ley de derechos de autor de 1957 (la “Ley”) incluyen la historia, los personajes, la música y partes del código. Los videojuegos también pueden protegerse mediante derechos de autor sobre la base del Artículo 2 del Convenio de Berna para la Protección de Obras Literarias y Artísticas, ya que el Artículo 2 establece los diferentes tipos de obras protegidas como derechos de autor.

También debe tenerse en cuenta que el tema del juego no puede tener derechos de autor porque, según la doctrina idea versus expresión, la regla general es que solo la expresión de una idea es susceptible de derechos de autor y no la idea en sí. Por ejemplo, si hay un personaje muy importante de un juego basado en el fútbol, ​​ese personaje puede tener derechos de autor. Aún así, no restringiría el carácter de otro jugador de fútbol o un juego basado en el fútbol.

Las enmiendas de 1994 de la Ley de derechos de autor de 1957 (la “Ley”) introdujeron los derechos de los programas de software. El “autor” ha sido definido en la Ley como alguien en relación con cualquier obra literaria, dramática, musical o artística generada por computadora y creado por esa persona. Las instrucciones de programación y las instrucciones escritas por el desarrollador mientras crea un juego se conocen como código. Por lo tanto, el código base puede tener derechos de autor en programas de software u obras literarias según la elección del propietario. El propietario tiene la opción de elegir cualquier categoría para proteger su trabajo.

También vale la pena señalar que el Ministerio de Electrónica y Tecnología de la Información reconoce la protección de los derechos de autor de los videojuegos bajo el título de “productos multimedia”. Define multimedia como “un proceso de comunicación interactiva basado en computadora que incluye una combinación de escritura, sonido, imagen, imagen fija, imágenes, animación, video, software de computadora o formas de contenido de interactividad”. Por lo tanto, se puede concluir que la protección de los derechos de autor puede otorgarse a diferentes clases de obras con respecto a diferentes elementos del juego.

Contenido protegido por derechos de autor de los videojuegos en la India

El contenido de los juegos se puede clasificar en tres categorías principales: elementos de audio, elementos visuales y programas de software.

● Elementos de audio: son una parte importante de cualquier juego. Estos incluyen grabaciones de sonido, música de fondo, diálogos, sonidos de animación, etc.

● Elementos visuales: estos son todos los elementos que se presentan en la pantalla. Incluyen imágenes fotográficas, imágenes en movimiento capturadas digitalmente, imágenes fijas / en movimiento animadas, personajes, texto, etc.

● Programas de software: estos elementos ejecutan el juego. Incluyen códigos, diseño básico, complementos, etc.

Licencia de jugador

Siempre que una empresa vende su juego, ofrece una licencia al comprador para usarlo de una manera particular y cumplir con los términos y condiciones. Una empresa nunca vende el juego a sus consumidores. El juego entra en la categoría de programa de derechos de autor y, de acuerdo con la ley, una vez que una persona compra un programa, esa persona puede hacer copias del mismo. Por lo tanto, por ejemplo, cuando una empresa vende un CD que contiene el juego, le otorga al comprador una licencia para jugarlo. Las licencias pueden modificarse según la empresa. También vale la pena señalar que, si bien algunas empresas permiten que sus juegos se transmitan en línea, otras no. Por lo tanto, estas disposiciones deben tenerse en cuenta en los términos y condiciones del contrato de licencia.

Casos en India

Hasta el momento, no existe ninguna jurisprudencia que aborde directamente la cuestión de los derechos de autor en los videojuegos en la India. Sin embargo, se pueden utilizar casos relacionados para interpretar la posición actual sobre el asunto.

Uno de los casos relacionados que trató el tema de los derechos de autor en los juegos fue Mattel v. Jayanth Agarwalla donde el Tribunal Superior de Delhi se negó a otorgar protección de derechos de autor al demandante. El Demandante reclamó una infracción de derechos de autor contra el Demandado por su juego llamado ‘Scrabble’ y alegó que el Demandado había reproducido el juego con otro nombre usando la misma disposición, color de mosaicos y diseño. El Tribunal explicó que faltaba el requisito de “originalidad” y afirmó que la mera disposición de las baldosas de una forma o color particular no les daría derecho a la protección de los derechos de autor. La Corte también citó el caso de Eastern Book Co. donde se dijo que debe haber cierto criterio y habilidad y que un trabajo no debe ser parte de un mero ejercicio mecánico.

La Corte en el caso Mattel v. Jayanth Aggarwal también se refirió a un caso internacional Atari contra Philips de América del Norte y afirmó que la doctrina de la fusión se aplicaría al presente caso. Esta doctrina significa que si una idea solo tiene unas pocas formas de expresión, entonces otorgar protección a una de las ideas significaría otorgar protección a todos y restringiría la libertad de expresión. Aunque el caso Mattel no está relacionado específicamente con los videojuegos, el concepto de la decisión puede aplicarse también a los videojuegos en el futuro. En consecuencia, esta doctrina de fusión se puede aplicar a muchos videojuegos. En los juegos de cricket no se puede otorgar protección al bate y la pelota, de la misma manera que en los juegos de golf no se puede otorgar protección a las pelotas de golf y los palos de golf. Son los elementos comunes y, por lo tanto, no están sujetos a derechos de autor.

En otro caso decidido por el Honorable Tribunal Superior de Delhi Sony contra Harmeet Sigh y Ors. , el demandante (SONY) había creado consolas de juegos conocidas como Play Station 3 y también había desarrollado varios videojuegos para la misma. El acusado había modificado las consolas para ejecutar versiones pirateadas del juego creado por Sony. El software se conocía popularmente como jailbreak, que rompería el cifrado creado por Sony para hacerlo compatible con los juegos pirateados. El Demandado cobraría tarifas nominales a los clientes y también compró un juego original e hizo varias copias del mismo para su distribución.

Sony se acercó al Tribunal en busca de una orden judicial, infracción de marca registrada, imitación, restricción de infracción de daños de derechos de autor, entrega, etc., indicando que las máquinas originales se modificaron sin su consentimiento. El acusado también había roto la licencia al reproducir varias copias del juego.

Luego, el Tribunal otorgó una orden judicial ex parte que impedía al Sr. Singh copiar, vender, ofrecer a la venta, distribuir, cargar el disco duro, modificar la unidad de procesamiento de las consolas, versiones falsificadas / sin licencia de programas de software / juegos de Sony que ascendían a a la infracción de derechos de autor.

Por lo tanto, a medida que la industria de los videojuegos se vuelve cada vez más revolucionaria, surgen nuevos problemas relacionados con la infracción de los derechos de autor. Aún se desconoce si los videojuegos entran dentro de cualquier categoría de trabajo que pueda tener derechos de autor, aunque los componentes específicos del mismo juego lo hagan, y el poder judicial aún debe abordar cuestiones específicas de los juegos interactivos. También vale la pena mencionar que el reconocimiento del estatus legal de los autores de estos diferentes componentes es significativamente importante para el desarrollo de la protección de los derechos de autor en la industria.

Casos internacionales

En los Estados Unidos de América existen múltiples casos relacionados con la industria de los videojuegos. En el caso de Brown v. Asociación de comerciantes de entretenimiento , la Corte Suprema determinó que los videojuegos contienen elementos artísticos dignos de protección de derechos de autor y, por lo tanto, tienen derecho a protección en virtud de la Primera Enmienda. La Corte afirmó que, “al igual que los libros, obras de teatro y películas protegidos que los precedieron, los videojuegos comunican ideas e incluso mensajes sociales a través de muchos dispositivos literarios familiares (como personajes, diálogos, trama y música) y mediante características distintivas del medio (como la interacción del jugador con el mundo virtual) ”. Sin embargo, en el mismo caso, el Tribunal también declaró que algunos elementos de los videojuegos no son sujetos a derechos de autor “en la medida en que sean necesarios para ejecutar el género particular de trabajo”.

En Atari, Inc. contra el mundo de las diversiones, el Tribunal había rechazado el reclamo de derechos de autor, afirmando que ciertas ideas solo pueden expresarse de una manera particular, por lo que no se puede otorgar protección. Este fue uno de los primeros casos que trató el tema de los derechos de autor en los videojuegos en los EE. UU.

En Bissoon-Dath c. Sony Computer Entertainment America, donde existía cierto grado de similitud en la trama, tema, diálogo, personajes, etc. a nivel generalizado, la Corte rechazó el reclamo de derechos de autor en el videojuego. Por lo tanto, se puede afirmar que los reclamos por infracción de derechos de autor en los EE. UU. Han sido confirmados por el poder judicial solo cuando una parte sustancial de un juego se ha levantado para hacer otro juego.

Conclusión

Hoy, la industria del juego está en aumento como nunca antes. Los juegos modernos son tanto software como una obra de arte audiovisual. En India, el poder judicial avanza hacia un sistema ideal. Si bien el sistema legal actual no tiene una disposición específica con respecto a los videojuegos, podemos ver que hay muchas otras formas de otorgar esta protección. Incluso la OMPI ha recomendado que se adopte un marco legal internacional para la protección legal de los videojuegos y también ha reconocido la necesidad de que los legisladores aborden las preocupaciones que surgen de la transmisión en línea y los eventos de deportes electrónicos. Por lo tanto, podemos esperar una mayor protección de las obras exclusivas con derechos de autor en un futuro próximo.



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