Jugar videojuegos con cuidado • Eurogamer.net Leave a comment


Armello es un juego de mesa virtual sobre un rey león afectado por una enfermedad mágica llamada Rot, y los líderes del clan, todos los tipos de animales diferentes, que lo reemplazarían. Los jugadores roban cartas en cada turno para armas, hechizos y hazañas de engaño; armados con estos y puñados de dados resplandecientes, reclaman aldeas, se embarcan en misiones y luchan entre sí en combates por turnos, buscando puntos de prestigio o los medios para romper el castillo en el centro.

El rey controlado por computadora también toma su turno. Durante el día, envía a la guardia real para defender o tiranizar el reino, y elige a los favoritos entre los jugadores: quien lidere en Prestige puede aprobar una ley, como la prohibición de la magia. Por la noche, la corrupción del rey se propaga para infestar fichas de mapas con horribles demonios alados. Hay tres caminos hacia la victoria: acumular el mayor prestigio, derrotar al rey cuerpo a cuerpo antes de que sucumbiera a la podredumbre o reunir suficientes piedras espirituales para asumir el manto de sanador, lo que le permite limpiar a su señor enfermo y enviarlo pacíficamente. a la otra vida. El viaje será lleno de acontecimientos de cualquier manera, el equilibrio de las estadísticas de los héroes y el capricho de RNG contar una historia nueva cada vez. Pero solo hay un resultado final: el rey morirá.

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Comencé a interpretar a Armello unos meses después de que a mi hermana Bea le diagnosticaran cáncer a fines de 2018. Falleció hace unas semanas. Pasé la mayor parte del tiempo de intervención cuidándola en el hogar familiar, junto con mi papá, mi otra hermana y mi hermano discapacitado. Bea y yo jugamos muchos videojuegos juntos, siendo ella y yo los frikis de la familia. Armello no era uno de estos juegos: se sentía demasiado cerca de los huesos, no es que Bea tuviera muchos escrúpulos durante su enfermedad sobre los juegos en los que la mortalidad es el tema principal (entre los que eligió para que la familia probara juntos estaban Hasta el amanecer, The Walking Dead y lo que queda de Edith Finch). Pero he encontrado que Armello es una forma útil de pensar sobre nuestra situación, y sobre cómo jugar un videojuego para alguien puede ser un acto de cuidado. En lugar de usurpadores, pienso en los héroes de Armello como cuidadores en conflicto, que escenifican una última intriga cortesana indignante para el rey a medida que avanza su enfermedad. El lobo golpea al conejo con el hacha encantada, el conejo atrae a la rata a un pantano mágico, la rata contrata un circo errante para robar el mejor hechizo del conejo, que usa para maldecir al lobo con selenofobia … Las cartas y los dados suenan juntos; los héroes se pavonean empujándose unos a otros por tramos de escaleras y discutiendo con los ejecutores del palacio; el león se ríe en su trono en el corazón.

Este artículo no es un reclamo de un estatus especial para los videojuegos como medio de terapia. Francamente, mi tiempo con mi hermana me ha dejado con un odio renovado por la inversión de horas y días que los videojuegos a menudo exigen a cambio del disfrute mediocre de, digamos, volarle la cabeza a alguien de una manera “satisfactoria” o alargar un tema. El escritor de cuentos medio inspirado podría lograrlo en un par de párrafos. Cuando los videojuegos son malos, son el peor tipo de arte, producido a un gran costo para sus creadores y el planeta, y está compuesto por un ajetreado trabajo mal dramatizado que crea hábitos y que se conecta a simulacros huecos de colores binarios de sistemas de valores rotos y legados aún activos de derramamiento de sangre y explotación.

Me enoja pensar en Bea alimentando sus tardes y noches restantes con juegos como Assassin’s Creed: Odyssey, o el posterior Far Cries, juegos que tienen cualidades redentoras, pero que dependen de la repetición, la escala y la conquista por sí mismos. Estoy enojado porque a menudo no tuvo más remedio que distraerse con tales cosas mientras se movía relativamente, gracias a la carga del autoaislamiento impuesto a los vulnerables por la imperdonable decisión temprana del gobierno tory de permitir que Covid se propague sin control. Pero no era ni es mi lugar sermonear a Bea sobre cómo pasaba su tiempo y, además, incluso un juego “malo” puede ser edificante si se juega en compañía.

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Jugando un videojuego por alguien es una habilidad mucho más elaborada que simplemente jugar para ganar. Un videojuego es principalmente una herramienta expresiva, incluso si la audiencia es simplemente el propio jugador. Requiere un don para el encuadre, el ritmo, una cierta presencia en el escenario, no solo destreza y estrategia, sino también una comprensión de lo que dicen las habilidades y los sistemas, o lo que se puede hacer que digan, tirando de la intención y las limitaciones del desarrollador. Se trata de contarte a ti mismo una historia, representar un mundo, de la manera más ingeniosa que puedas.

Cuando se juega para otro, se requiere ser consciente de sus gustos y sensibilidades. A Bea le encantaban los juegos de rol chismosos, por ejemplo. A ella le gustaba ser la quinta miembro invisible del grupo durante mi tiempo con Dragon Age: Inquisition: escuchar a Vivienne y Dorian quejarse sobre el vino de Skyhold mientras realizaban maniobras, o la pedernal Cassandra luchar con los enigmas de Cole, o Sera se metía en la piel de todos. A ella le gustaba burlarse, y luego enamorarse de los personajes llorosos y mal vestidos de las epopeyas del anime como Tales of Arise. Eso sí, ella no quería escuchar todo lo que el elenco de Tales tenía para ofrecer: aprendí a omitir las “parodias” opcionales de estilo manga que se acumulan a medida que exploras, que a veces son poco más que entradas de tutoriales glorificadas.

Bea compartió mi amor por los reinos sobrenaturales, pero no le gustaba que sus habitantes se abalanzaran sobre ella. Con juegos como Little Nightmares 2, Subnautica: Below Zero y Amnesia: Rebirth, yo era esencialmente su forma de interrogar a un universo espantoso desde un lugar seguro, un UAV que desplegaría para vagar por las profundidades (no es que yo fuera solo una interfaz transparente – parte de la diversión, por supuesto, fue ver a su hermano mayor colapsar cada vez que abría la puerta equivocada). También compartimos el amor por los villanos locuaces. Bea se convirtió tardíamente al culto de GLaDOS, la torpe, rencorosa y musical némesis de la IA de Portal. La gran virtud de GLaDOS desde la perspectiva de la audiencia es que no se callará: cada rompecabezas de habitación es una oportunidad para otra incómoda quemadura, profundizando el misterio de la instalación de la que estás escapando. A veces, sin embargo, no se necesitaban elementos de historia o caracterización. Desafío a cualquiera a que no se deje hipnotizar por el primer nivel del efecto Tetris, incluso si no está sosteniendo el controlador.

Jugamos a algunos de estos juegos en la sala de cáncer para jóvenes en el brillante St. James’s Hospital en Leeds, cuya Bexley Wing se asemeja a un arca de la portada de un libro de ciencia ficción de la Edad de Plata, navegando contra los incoloros cielos de noviembre. La habitación de Bea estaba equipada con una PS4, y traje mi Switch con una gran cantidad de JRPG instalados. Juntos, revivimos la infame escena de risa de Tidus de Final Fantasy X, un momento a menudo satirizado que desdeñé la primera vez que jugué el juego cuando era un adolescente nervioso, pero que ahora leo con más generosidad como una angustia mecánica nacida de una incapacidad para expresar la choque de un mundo que ha cambiado más allá de la comprensión. Tenía la esperanza de que pudiéramos llegar hasta Final Fantasy X-2, cuyos cambios de vestuario a mitad de batalla se encuentran entre los espectáculos de luces más entretenidos de la serie.

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Incluso si Bea no me miraba jugar, mantendría un monólogo de fondo mientras ella se ocupaba de pintar o de varias madrigueras de Reddit o de escribir cartas a sus amigos. Hice hincapié en los juegos 4X y balbuceé sobre avances y reveses (Bea en un momento me envió discretamente a Instagram felicitándome por un tipo de destructor elegante que había inventado en Stellaris). Leí fragmentos de la tradición de Sunless Skies y hablé con reverencia sobre Disco Elysium, que Bea finalmente probó y no le impresionó tanto.

Mucho de esto fue, a lo sumo, una distracción menor y un medio de ocupar mi mente mientras hacía compañía a Bea, de dar vueltas alrededor del tema del tratamiento y el pronóstico. Probablemente, mucho de eso no fue deseado. Cuando alguien está luchando por respirar o retener la comida, no hay mucho que puedas hacer al exponer los defectos de Resident Evil: Village. Una vez más, este no es un argumento rígido para el valor clínico y consolador de los videojuegos en sí mismos, incluso aquellos que están explícitamente preocupados por la salud mental del jugador. Es más una invitación a pensar en los juegos como potencialmente útiles, dado un jugador considerado, dentro de la práctica más amplia del cuidado, un papel enormemente complejo que es fundamental para el bienestar de nuestra sociedad y con demasiada frecuencia. despreciado o condescendiente como un “llamado” para las mujeres que carecen del cerebro y la ambición de una carrera adecuada.

También es, supongo, una invitación a pensar en la ansiedad por el desempeño que colorea la profesión de jugar juegos para una audiencia en línea. Transmitir puede ser un trabajo doloroso, incluso si eres un hombre blanco cisgénero. Desde la perspectiva de un periodista “tradicional” mayor que casi nunca ha girado hacia el video, ser un aspirante a Youtuber suena a infierno absoluto. Tener que estar en el aire lo más cerca posible de las 24 horas, los 7 días de la semana, tener que establecer y mantener una personalidad para los fanáticos pegajosos, tener que mejorar sin descanso las habilidades de los trolls y pedantes que tratan el más mínimo paso en falso como motivo de abuso … Los comentarios de Let’s Play parecen consistir en excusas falsas para estos “errores” para evitar ser pateado en el chat o que sus balones sueltos se graben y compartan en Twitter. Me resulta difícil ver las transmisiones de Twitch porque incluso las sesiones de bajo perfil, las que se llevan a cabo solo para amigos con una audiencia de un solo dígito, parecen cargadas con este impulso de disculparse y desviar.

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¿Qué pasaría si pensáramos en jugar juegos como un acto cuidadoso, en lugar de hábil, ya sea que estemos jugando para otros en un contexto profesional o por nosotros mismos? Es una idea que he intentado poner en práctica durante eventos prácticos (¿recuerdas esos?) Con los desarrolladores presentes. Cuando juego un juego inacabado con uno de sus creadores mirando, quiero mostrarles el mejor lado de su propio trabajo. Intento encuadrar cada escena como se debe encuadrar y explorar a una velocidad que permita que florezcan los detalles ambientales. Trato de comportarme como se comportaría mi personaje, y le doy la debida reverencia al diálogo incidental en lugar de apresurarme hacia el desencadenante de un evento. Quiero entretener al espectador, atraparlo en su propia red, asegurarle que todo valió la pena. ¡Mira esta cosa asombrosa que has hecho! Mira cómo canta y baila hasta con mis torpes dedos. Maravíllate ante la realidad más suave o, al menos, más coherente y decidida que has pirateado y conjurado a partir de la materia aleatoria de este planeta sin rumbo y a toda velocidad. Por favor, no se fije en el hecho de que me perdí una señal en alguna parte y pasé 15 minutos tratando de abrir una sola puerta.

Intento jugar de esta manera tanto por el efecto en mí como por el desarrollador en cuestión, que puede o no estar dando golpecitos, esperando a que salga del área de tutoriales. Tener cuidado con los demás es una forma de cuidado personal.

Bea también jugó conmigo durante su enfermedad, dejándome entrar en sus propias interpretaciones de universos para los que no tenía tiempo o los despreciaba. Ella me mostró los picos más lejanos de Horizon: Zero Dawn y el increíble reinicio mundial tardío de Dragon Quest 11, un juego que le presenté principalmente porque encontré el cómic de actuación de voz. Me acompañó a través de la frontera con México en Red Dead Redemption 2, otro maratón de misiones gigantesco que descarté en unas horas. Me mostró la parte de abajo de Mario Sunshine y me habló de sus decisiones en XCOM, después de haber superado su disgusto. de un juego que mata a la gente sin ceremonia ni esperanza de recuperación. Todas estas experiencias fueron partes fugaces y relativamente insignificantes de nuestras vidas juntas, pero fueron actos de bondad que nunca me dejarán, y por eso, Bea, estoy agradecida.





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